My roll on the show: CG Supervisor, lighting/lookdev lead
What I did:
- Supervision for cross cite and all cross department activities
- Supervision for all assets
- Review and assign tasks based on artist skills/abilities
- R&D and develop new tools and workflow to create complex assets and shot.
- Organizing and optimizing pipeline with TDs
- Look development for the ending sequence when they go back to the earth
- Shot lighting
Production credits:
CLIENT : Disney
Director : Ava DuVernay
Digital Domain helped for the Disney movie “Wrinkle in Time“ in 2018 for several outstanding sequences and I was responsible for the sequence “flowers speak in color“ especially. The challenging on the sequence was visualizing the flower’s communication in the motion and the color of the petals.
ディズニー映画Wrinkle in Timeの紹介です。デジタルドメインとしては、この花のシークエンス以外にも、様々なシークエンスを担当しています。今作品での僕の主な役割は、CGスーパーバイザーとして作品に関わるCGに関する全ての問題をチームとともに解決したり、数ある方法論の中から予算的、技術的に適した方針を決めて行くことでした。ショット毎にCG要素を洗い出し、スケジュールと予算を組むのを手伝いつつ、各デパートメントと協力して作業の流れを確認します。今作は規模が小さかったので、基本的に僕が全てのデパートメントを見てはいましたが、優秀なデパートメント・リードがいる部署は、必要な情報の共有に留めて、なるべく実作業は任せるようにしました。これはこの仕事に限ったことではなく、僕の映画仕事における基本的なスタイルです。優秀なリーダーが率いる部署は、必要な情報とスケジュール、アセットさえ与えれば、後は黙っていてもどんどん仕事を進めて行ってくれるからです。
僕としては、全体のスケジュールを見て、必要なものを必要なタイミング、そのタイミングで必要とされるクオリティで用意しておくことに注力します。例えばテクスチャ・アーティストはモデルとUVが必要ですが、リギング・アーティストは多くの場合モデルさえあればUVは気にしません。ルックデブ・アーティストはモデルとテクスチャーさえあれば作業を始めることが出来ますし、アニメーターはモデルとリグさえあれば、仮にUVやルックデブがなくても問題ないことが殆どです。
映画の作業は比較的スケジュールが長いので、最終的に最大限のクオリティが出せるように努める必要があります。スケジュールを常に気にして、今それをする必要があるのか、アーティストを急かしてまで実現する必要があるかを見極めるのも重要です。僕も含めてスーパーバイザーは早く良い結果を見たがるものですが、あまりやり過ぎるとチームがスケジュール半ばで力尽きてしうからです。最終的に絵が出来ていることが重要で、必要もなく早い段階で素晴らしい絵が出来上がっている必要はないということです。余力をなくしたチームは、体力的にもメンタル的にも多少なり問題を起こし始めるものなので、自戒の意味も含めて、スケジュール管理の重要性を書いておきます。
僕が主に担当したのは、このページで紹介している花のシークエンスのほか、麦畑が突然森になる場面、さらにキラキラしたパーティクルの飛び交うエンディング近くのシークエンスなのですが、多くをデパートメントに任せっきりで、僕自身の貢献度も低かったので(苦笑)、ここでは割愛することにしました。また、普段他の作品のスーパーバイズをするような人たちがリードやアーティストとして参加してくれたお陰で、僕の仕事は随分楽なものになりました。
技術的な点でいつも問題になるのは「量」です。花を1輪CGで作ってアニメートする場合、最近では恐らく個人でもクオリティの高いものが作れてしまうアーティストが大勢いるのではないでしょうか。ではそれが10本ではどうでしょうか。スケジュールの中でかなり頑張って良い動きを突き詰めて行くことになるとは思いますが、それでも可能でしょう。では400本の花がそれぞれコミュニケーションを取るように関連付いた動きをするとしたら、、、こうなるとスケジュールの中で少しスマートに動く必要がありますね。最近では時間さえあれば大抵のことは出来てしまう時代になったと思うのですが、時間にも予算にも制限があるのが仕事というものです。今回は基本的なアニメーションのパターンをバリエーション化してMayaでライブラリー化し、それをAlembic cacheでHoudiniに吐き出し、Houdini上で数百本の花の動きに乗せ変えました。ライブラリー化したアニメーションの発生ポイントやタイミング、それぞれの位置関係などを定義して花同志がコミュニケーションを取っているように見せ、その上でソフトボディのような2次的なモーションを加えて大多数をプロキシー、少数のカメラに近い主役の花をAlembic cacheとしてとしてMayaに戻し、VRayでレンダリングしました。