My roll on the show: CG Lead
What I did:
- Leading cross-site and cross department activities
- Leading asset and lighting team
- Lookdev for the characters and props
- Lighting: for shots showing on this page
More Details:
I joined to the team as a CG lead to be responsible for the assets and lighting department mainly. This was a unique project to create a video game trailer in the live action film. There were some wide-angle shots as well as close-ups and I knew a high level of quality was expected for both. The assets are originally adjusted to make them look great in game engine by our client, not live action environment. So we needed to upres the model, texture and lookdev match to the live action plate as needed.
Our asset team had to prepare about 15 hero assets include 3 hero characters, 4 enemy creatures and their vehicles and weapons in 5 weeks. I also had 3 modelers, 3 texture artists, 3 lookdev/lighting artists in the team to finish all tasks.
- software -
Maya (VRay), Nuke, ZBrush, Mari, Photoshop
Production credits:
CLIENT : Activision Publishing
Agency : 72andSunny
Production Company : RESET Content
Director : Joseph Kosinski
ANIMATION & VISUAL EFFECTS: Digital Domain 3.0 Inc.
今回の仕事は、ゲームのトレーラーを実写で撮影するという、普段あまり経験のない挑戦でした。主要な登場人物の寄りのカットは、全て実写で撮影することになっていましたが、現実的に不可能な動きが必要なショットに限り、デジタル・ ダブルが必要になりました。乗り物に乗っているショットや、崖から飛び降りるショット、必殺技を決めるために大ジャンプするショットなどの主要キャラクターは、寄りのカットも含めて多くをフルCGで作っています。敵のクリーチャーは全てCG、背景にはマットペイントを基本として、CGで必要な部分の拡張を行 うという、VFXの基本的な仕事内容となりました。
僕はデジタルドメインでコマーシャルを担当する場合、CGリードという役割で当たることが多いのですが、担当する分野は多岐にわたります。キャラクターや背景といったアセットのモデリング、テクスチャー、質感設定からショット・ライティングに至るまでの制作方針の決定、ワークフローの整備、その実制作が主な役割です。この場合、アニメーションやFXなどの、動きの要素は他の部署に任せることになります。VFXスーパーバイザーと直接やりとりしてクライアントからのフィードバックを取り込みつつ、必要なクオリティ・レベルまでプロジェクトの「ルック」を持ち上げます。映画を担当する場合と違って、プロジェクトの広範囲に渡ってチームをリードし、フィニッシュワークまで責任を持てるのが、コマーシャルなど比較的小規模のプロジェクトの醍醐味です。ただ平均して2カ月程度のスケジュールで、アセットのディベロップメントを含め60ショット程度の分量をこなす必要があり、映画プロジェクトと比較しても、非常にタイトな制作スケジュールの中でクオリティを求められることになります。
アセットに関して、今回のプロジェクトでは3人の主要登場人物のデジタル・ダブル、3体の敵クリーチャーのほか、それぞれの乗り物や武器を合わせて、15程度のメインアセットを5週間で制作しましたが、それぞれの部署で技術的な問題を起こさないよう、きちんと作業が流れるようにするのも僕の役割になります。コスチュームを着た俳優を、スタジオで複数のアングルから偏光フィルターを使ってハイライトや写り込みを排除した写真を撮影し、それをMari上でプロジェクション用のテクスチャーとして使用しました。こうするとディフューズ用のテクスチャーを非常に素早く作成できます。同時に同じ写真をAGI-softwareに取り込んで3Dモデルを作成し、モデリングのガイドとして使用しました。
アセット作業も終盤に差し掛かってくると、今度は撮影プレートが届き始めます。同時にトラッキングやロト作業、プレートのグレード作業に入るわけですが、グレードされた撮影プレートと同時に、現場で撮影したHDR画像を受け取ります。
この段階でライティングチームも動き始めるのですが、ここでの僕の仕事は、HDRから正しいライティング結果を得るためのキャリブレーション作業、CGライトを置く場合にはライトキットの準備、フリーランスのスタッフが入ってもスムーズに制作に入れるよう、レンダー・レイヤーのテンプレート制作や最適化したレンダリング設定のプリセット作成などです。それらが実用レベルに達したところで、ライティング・アーティストにそれぞれを引き渡して、ショットごとにライティングの調整、レンダリング作業に入ってもらいます。ただ、このプロジェクトに限って言えば、運良く非常に優秀なランティング・アーティストばかりが集まってくれたこともあって、他のアーティストのフォローは殆ど必要ありませんでした。稀に見るスムーズな仕事だったと思います。