My roll on the show: Lookdev / Lighting artist
What I did:
-Lookdev: all CG assets
-Lighting: all under water shots
More Details:
I worked for the shot of Amy sinking in the water, which have been used in the trailers. That’s better than trying to do multiple takes with the real actress by drowning her in cold water. We created her digi-double and hair, several water elements and fx debris to recreate water atmosphere. I was responsible for look development and lighting works for all CG assets and shots for under water sequence.
- software -
Maya (VRay), Nuke, Photoshop
Production credits:
CLIENT : 20th Century Fox
PRODUCT : Gone Girl / Feature Film
Director : David Fincher
ANIMATION & VISUAL EFFECTS: Digital Domain3.0 Inc.
デイビッド・フィンチャー監督の映画「ゴーン・ガール」。主人公の一人、エイミーの死体が犯人によってミシシッピー川に投げ込まれるイメージ・シーケンスをCGで制作しました。右のスタジオ・イメージにあるように、水中を模したライティングを施し、女優のロザムンド・パイクを台座にのせて、スタジオで撮影しました。これだけでは水中にいるようには見えないため、全身を一旦CGで作り直し、水中での服や髪のゆったりした動きをCGで置き換えたり、腐敗した皮膚を加えたり、水中に漂う漂流物やボリュームライトを追加することで、女優が水中を漂っているように表現しています。寄りのカットの顔は撮影されたプレートを使用していますが、それ以外の部分は、最終的にCGに置き換えることになりました。
担当したのは、こちらで言うルック・ディベロップメント(Look Development)という部分です。モデラーやテクスチャアーティストと連携しつつ、シェーディングやライティング、Nukeなどの技術を駆使して、3Dアセットの最終的なルックを決めます。この工程は、アセット関連のワークフローの一番下流に位置しているため、モデル、UV、テクスチャー、シェーディングに関わる問題点は、この段階で全てクリアにする必要があります。問題が見つかった場合は、各部署のリード・アーティストに問題点を指摘して、改善を待たなければなりません。コマーシャルの場合は自分で直してしまうような問題であっても、映画仕事の場合、基本的に他部署の作業をすることはありません。
Gone GirlのCG作業は映画と言うには規模がとても小さく、結局僕一人で、全てのCGアセットのルック・ディベロップメントとライティング作業まで終えてしまいました。映画の仕事は細部にわたって分業がなされているのですが、なるべく多くを自分でやりたい僕としては、普段から少し物足りない部分も感じたりしています。このくらいの規模の映画仕事が、自由度が増すという意味で、個人的には一番好きですね。