My role on the show: Senior 3D Generalist
What I did:
- Modeling/Texture/Lookdev: environment assets like glasses shaped mirror, bath tab, crowned gaga
- Texture/Lookdev: golden gaga statue, fame perfume (product)
- Animation: spiky mirror (animated in 3dsmax)
- Shot Lighting: giant gaga shot (men climbing)
More Details:
I joined to the show as a senior 2D/3D generalist and was responsible for modeling, texturing, look development, animation and lighting for several CG assets and shot works. We took lots of photos of GAGA statue and props in the studio and generated photogrammetry and used it as reference model to refine the render model. I sculpted and textured all those assets in ZBrush. The geometry based Animation are sometimes done in 3dsmax as needed and exported as fbx file with point cache back to Maya for render. Lookdev and lighting are done by VRay/Maya.
- software -
Maya (VRay), 3dsmax (for creating liquid like effects on mirror), ZBrush, Topogun, UVLayout, Nuke, Photoshop
Production credits:
CLIENT : Little Monsters
PRODUCT : FAME
Production Comapany : Digital Domain Inc.
Director : Steven Klein
Animation & Visual Effects by :Digital Domain Inc.
レディ・ガガがプロデュースしたFAMEというパヒュームのコマーシャルです。尺もミュージックビデオ並みに5分と長く、非常に作り応えのある仕事になりました。このプロジェクトはスケジュールに恵まれ、結果4ケ月近くをCG作業にあてることが出来たため、ごく少数のCGアーティストだけで完結させた珍しい仕事になりました。僕もまるで日本にいた時のように、モデリングからアニメーション、レンダリングまで、かなり自由に仕事させてもらいました。
内容的には、基本的にフォトリアルVFX路線だったと思います。ただ、これは監督の意向だと思うのですが、フォトリアルともまた違う、何というかCG臭さを楽しんでいるような方向に意図して演出しているようにも思えました。フォトリアルなCGを作ろうと思った時に通常避けるような手法や表現を敢えて入れてくると言うのか、、。全然リアルに見えない部分を喜んでくれているようにも思えて、方向性を見定めるのに苦労しました。最終的にもなんだか不思議な絵になっていますが、正直に言って、これもまた楽しい経験でした。
殆どのアセットはZBrushで作成し、スカルプトした後でローポリゴンのベースモデルをZBrush上で作成し、差分をディスプレイスメントマップとして書き出して、Maya上でシェーディングを施しました。この頃はZBrushにとても興味があり、出来る限り使ってみるようにしていました。ZBrushにZremesherがついて以降は、Dynamesh等で先にハイ・モデルを作ってしまった後で、簡単にロー・ポリゴンのベースモデルを作ることが出来るようになりました。以前はロー・ポリゴンモデルをMayaで作って、ZBrushではディティールを足す、という住み分けをしていたんですが、オーガニック形状の場合は初めからZBrushでも、最近は上手くいくようですね。テクスチャーも、今回はZBrushのポリーペイントを使用しました。デジタルドメインではテクスチャリングにMariを使いますが、こういったスカルプトが必要なモデルは、モデルの凹凸とテクスチャーに関連性を持たせた方がリアルな結果になることが多いので、ZBrushかMudboxが得意だと思います。Mariでそれをやろうとすると、細かい凹凸まで表現されたハイ・モデルを作業が重くなることを承知で読み込むか、ZBrushなどからキャビティーマップやディスプレイスメントマップを書き出して、それをガイドにしてディティールを描きこむことになるので、一人でモデルもテクスチャーもやるような場合だと、余計な手間がかかってしまうわけです。
また、特殊なジオメトリーベースのアニメーション制作には、本当に久しぶりに3dsmaxを使いました。近年デジタルドメインでは、インハウスの既存パイプラインに適合しないアプリケーションは基本的に使用しないため、3dsmaxを使うこと自体非常に稀です。ただ、ソフトによって得意なことが明確にあるので、ソフト間データのやり取りが確立されている場合に関しては、ワンオフ作業と割り切ってパイプラインに囚われないやり方も個人的には良いんじゃないかと思いますね。こういった小さな会社では当たり前のようにやれていたことが、大きな会社では意外に出来ない場合もあったりして、難しいところです。今回もレンダリングだけはパイプラインにのせる必要があったので、3dsmaxからalembic cacheやfbxをMayaに吐き出し、Maya上でレンダリングしました。レンダラーはVRayです。