My roll on the show: CG Lead
What I did:
- Leading cross-site and cross department activities
- Leading asset team and lighting
- Lookdev: Titan character, enemy creatures and statue
- Lighting: for shots showing on this page
More Details:
I was a CG Lead on this show to lead cross site and cross department activities as well as the assets team and lighting team especially. Lookdeving and lighting the main characters was also another part of the roll.
We took many polarized photos in the studio for the hero character asset and generated photogrammetry. That helped us to create the base model in ZBrush quickly and texturing work in Mari. Regarding to enemy characters, we started from the game models client provided and upreso’ed model and texture using ZBrush, Mudbox, Mari and Substance Designer as needed for the closeup details.
- software -
Maya (VRay), ZBrush, Mari, Nuke, Photoshop
Production credits:
CLIENT : BUNGIE, Activision
PRODUCT : DESTINY
Production Comapany : Digital Domain 3.0 Inc.
Director : Joseph Kosinski
Animation & Visual Effects by : Digital Domain 3.0 inc.
以前やった、ゲームDestinyの実写トレーラーの続編です。前作が幸運にもAICP AwardsでBest Visual Effects賞を頂き、そのお陰で続編のオファーとなったわけです。VFXスーパーバイザーのEricを筆頭に、前作のスタッフが再び集められました。とは言えこういった仕事は嬉しいですね。過去の仕事をクライアントに喜んでもらえた結果として次が来るという流れは、自ずとやってやろうという気持ちになります。
さて、内容の方ですが、「勝っているチームはいじるな」という格言の通り、全く前回の通りでした。僕の役割も同じで、違いは前回90秒だった尺が60秒になり、前回は3人必要だった主要キャラクターが、今回は黄色いコスチュームを着たタイタンというキャラクターの一体だけになったことでしょうか。アセットの数も半分くらいになりましたが、その分フルCGの背景の分量が増えて、結局作業量も前回と同じくらいに落ち着いたという印象です。前回はかなりの部分の背景を撮影できたんですが、今回はストーリーとして敵の宇宙船"Dreadnaught"内での出来事を追う必要があったので、殆どのショットの背景をフルCGで制作することになりました。
今回僕が担当したのは、前回と同様CGリードとしてアセットチームの統括と、ショット・ライティングのマネジメントやセットアップです。これはコマーシャル部門の仕事なので、ジェネラリストをアセットチームに配してアーティストごとにキャラクターを割り振るようなやり方も、僕が望めば出来なくもないのですが、最近はことキャラクターに関してはスタッフィングに特に気をつけて、確実にタスクを消化できる見込みのあるスペシャリストを各部門の担当に置くようにしています。最近は求められるクオリティもシビアになってきていて、相当に優秀なジェネラリストでない限り、求められるレベルを全ての面でクリアするのは難しくなってきていますし、それだけ優秀なジェネラリストたちを、プロジェクトごとに安定的に集めるのがまず大変です。クオリティ管理の面でも、モデルやテクスチャー、ルック・ディベロップメントは、分けて考えた方がスケジュール管理の面でも、予算面でも、都合が良い部分が増えてきました。そんなわけで今回はモデラーが3人、テクスチャー担当が3人、ルック・ディベロップメントが2人、という構成でアセットチームを組みました。もちろん彼ら全員がスケジュールの頭から終わりまで常駐するわけではなく、モデラーは頭から3週間、テクスチャーはモデルが準備できてからスタートし、その時点から3週間、ルックデブはテクスチャーが上がりそうなタイミングでスタートするというようにスケジュールを組むと、予算も助かるわけです。
僕はVFXスーパーバイザーやプロデューサーとやりとりしつつ、必要に応じてアセットチームをマネジメントしつつ、実作業としては全てのキャラクターのルックデブ(質感及びショット内での見え方の決定)、左右に彫像が並んでいる廊下のフルCG背景の作成、及びほぼの全てのショットでのライティングワークフローののセットアップを担当しました。